既然已经与瑞凡菲尼克斯商量好了计划,夏洛特也就开始准备起来。
第一件事情,自然就是再次确定无头骑士的造型
他从地狱来,
手持恐惧,
座下梦魇,
身后跟着死亡。
这是导演先生给出的无头骑士概念描述。
颇为诗意,但如果要化妆组就靠这几句话确定无头骑士的造型,那就坑爹了。
按好莱坞一般商业电影的流程,涉及这种重要怪物的造型设计,流程其实是相当复杂的
首先,导演或者制片人要结合剧本,给出基本的概念;
如果导演自身画功足够,可以直接给出基本概念图,也就是素描;
之后,专业的美术人员会介入,将概念图扩展成线稿,再将线稿细化填色,形成最后的原画;
这个过程经常会出现反复,因为从制片人到导演和编剧,不少人都会从多个角度进行审核,推翻重来是非常正常的事情。
而即使原画彻底确定下来,也不会立即进入实现阶段。
画师们还需要根据原画,给出形象各种不同角度和动作的姿势,作为制作的参考图。
一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3d角色形象制作流程是一致的。
然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了
第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。
前者非常依赖制作人员的3d骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。
而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。
当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!
玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!
这点游戏行业就彻底比不了了。
毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3d人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。
二者的需求从根本上就不同。
而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。
尤其是纯粹的3d怪物造型方面。
要知道,3d模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。
没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3d模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。
而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。
一个3d模型的面数越多,其精细度也就越高。
这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。
切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。
在这个时候,游戏行业和电影行业的3d模型,其实还是基本一致的。
可一考虑播放媒介,问题就来了
电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。
这也就意味着能支撑模型的面数有限。
如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。
这是无可奈何的硬件问题。
如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”
《显卡危机》和《屏幕惊魂》。
好吧,可能还有《像素大作战》。
相比之下,电影中的3d模型就要幸福很多了
电影大屏幕基本是不用考虑面数过多导致卡住的问题的。
可以说,只要制作时,制作人员的专用图形工作站能够撑得住,3d模型就能在电影中使用。
这导致,相比于游戏行业,电影行业使用的3d模型,在面数精细度上,有着数量级上的优势。
这就跟在武器和训练水平相同的情况下,用数百人直面十万大军一样,除了被碾压,基本是不用想象其他结局的。
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当然,在1995年的现在,3d特效技术也好,动作捕捉技术也罢,都离成熟还早。
《断头谷》剧组在做好了原画方面的设计后,把无头骑士这个鬼怪带入现实的方法,还是好莱坞最常用的化妆术。
只是
“这跟我想象的不太一样啊!”
看着由替身演员罗伯英奇化妆完成的无头骑士,夏洛特总觉得不太满意。
“我觉得倒是不错了!”
说话的是克里斯托弗沃肯,也就是真无头骑士,或者说,无头骑士还有头时的演员。
好吧,这的确有些奇怪。
可按照剧本,无头骑士可是有不少骑马和战斗的动作戏的。一般的演员玩不了这个,所以动作替身也就必不可少了。
尤其,为了体现无头骑士生前,也就是作为黑森雇佣兵时的恐怖,夏洛特邀请了曾获得过奥斯卡最佳男配角的克里斯托弗沃肯来饰演这个角色。
这位好莱坞有名的黄金配角演技精湛,哪怕一句台词都没有,估计也能表现出无头骑士的恐怖气场。
但问题是
沃肯生于1943年,目前已经52岁了。
指望这个年纪的他还在动作戏中亲自上阵,就实在是强人所难了。
所以,《断