这三支队伍的信息全部看完,孙尧圣对于他们的心里也算是有了一点数据。
同时孙尧圣也知道,在这三个队伍里,最令人头痛的就是这支cog战队,因为遇到他们就只能正面刚枪。
你不刚他们也会主动找上门来,而cog四个人的枪法又一个比一个好,极其难缠。
他们就是属于那种实力强,又枪刚,根本不怂的队伍,任谁都不想遇见。
再强的队伍也不愿意前期就那么刚,实在是意外太多,前期掉人本身就是一件很令人恼火的事情,而且后期一旦遭遇战斗的话,那么少人肯定就是处于劣势,所以大多数的战队是不愿意前期战斗的。
所以这支战队是很多人都不愿意遇见的队伍,谁也不愿意在前期遇见他们。
cog就是属于少数的前期喜欢刚枪,而且丝毫不会怂的队伍。
他们的这个打法,对于现在的圈来说,是所有队伍都不喜欢的。
因为现在这些对队伍有什么影响呢?首先武器刷新率提升意味着你开局资源点站的少也不会太穷,更快的搜好资源可以更快进圈,可以有更多的物资抽车,打架,一定程度上提高公平性,也鼓励开枪打人。
其次,第三个圈之后需要快速做出决策,留给指挥做决定的时间变少,那怎么做呢,要提前观察好可能要去的位置,更快的整合信息从而做出决定。
缩圈时间延长一方面对于没车的队伍来说生存几率更高,另一方面也鼓励在圈边慢慢推进,而不是都往圈中心扎,并且在打的时候要更注意清理圈边,以防有人在圈边绕边进来打了自己一个背身。
毒圈更疼是为了禁止有人在圈外打包苟名次,但是他并没有完全断绝绕圈外的打法,就是说禁止一直在圈外,但不反对在圈外进行战略性转移,只是承担的风险更高。
排水和扩散放大都是为了圈更有规律,一定程度上提高了竞技性。
同时刷圈中的几率变小导致了盲扎中心的收益变小,绕路进圈的收益变大,因为很有可能刷在圈边,加之本身绕薄圈进圈就是合理的进圈方式,使得绕路进圈在本次比赛中广为使用。
这样的修改对于pubg比赛还是相对合理的,刷圈在有序的基础上无序会更有竞技性,减少了运气的成分。看到了蓝洞对于pubg电竞化的尝试和思考,一直一来pubg的比赛就被诟病运气成分太高,但“随机”本身就是pubg的一个乐趣所在,认为想要pubg电竞能成为一株常青藤,如何把控好“随机与固定”的点是很重要的。
除此之外,赛制也是值得思考的一个问题,pubg作为多人非对称竞技,队伍过多,不像传统项目可以通过分组淘汰制来选拔。pubg虽然地图非常大但地图少,每场比赛队伍又不会改变,所以过长的比赛日和过多的场次会让观众有审美疲劳,但如果场次少又没办法去除运气的成分,是bo12,每个比赛都有不同的场次和分数机制,何时才能统一?
而这次模式,毕竟主要还是面向国内。
此时国内外选手都在呼吁将tpp移出比赛,毕竟tpp相互卡视角爆发正面冲突极少,前期基本不会有战斗,而后期会在刷圈时突然被刷屏,都是被抽枪打靶死的,导致观赏性较差,并且tpp对于队伍的配合能力、交流能力和对地形的掌控能力的考验都要弱于就会更加符合传统对称竞技项目的要求,所以大家都在呼吁去除tpp。
所以总的来说,如何能在不损失游戏本身乐趣的情况下让比赛看起来更有趣,同时更符合竞技的要求,pubg还有很长的路要走。
每次国际大赛的刷圈机制、积分机制、场次都会略微有所调整,这确实是在不停的尝试,但对于队伍来说需要不停的适应新的规则,一方面对于每个队伍来说都是一个考验,所以仅仅一次pgi也并不能完全说明实力,在pubg电竞化的初期阶段,每个队伍都有机会,成绩好不能懈怠,成绩差也不需要放弃。
另一方面,确实需要一个国际性的规则和赛制的标准来适用于各大赛事,这样,才能让pubg的电竞之路走的更远。
如果说枪法是吃鸡的基础,那么信息就是四排中必备的条件,现在要找到一个好的地形,可以根据地形在这里收集到几乎所有敌人的信息。如果你的团队中有一个强大的指挥大脑,那么在这里收集到的信息足够你进行分析做出进入决赛的应对策略,知己知彼,百战不殆,没有天衣无缝的地形优势,战略战术的应用自始至终都是四排的核心,就看你的头脑够不够强大了。
要随时保证自己附近有坚固的掩体。除此之外还可以换位思考一下:如果躲在房子里的不是敌人而是我的话,我会怎么做。
学会利用敌人的心理后你胜利的几率也会大大提升。
当你在房子外面绕圈制造声响扰敌时,敌人很可能也在迷惑你。
这时就需要大家有一定的耐心及迅速的反应能力了。在经过门口时可以顺便把门打开,这样躲在房子里面的敌人就可能误以为你会从门口进去,所以对方往往就只会盯住门口。而这时你的机会就来了,趁机从后门冲进去然后收下对方的菊花吧。
当然若敌人守在二楼,而上楼的必经之路只有一条时,就需要对战术进行调整了。但如果就是喜欢这个调调的话,还是可以像刚才那样去声东击西的。
这时大家就需要往窗户内扔手雷或者开几枪了,敌人听到后就会去