笔趣阁>网络游戏>回到2000年做游戏>第十六章 绝地反击
何演戏的成分,我们的同事是专业的玩家,对游戏很挑剔的,他们觉得好玩的游戏,一定好玩。

请问在田径比赛或者体操比赛中如何获得十项全能冠军?

众所周知,一个人不可能十项全部获得冠军,通常是大多数项目不输于人,有一两个项目得到第一。

游戏也一样,指望每个点上超过别人同样是不现实的,所以我们项目在方方面面不输于人,而这个玩法非常优秀,足以获得成功,大家对此还有异议吗?”

早有预感的,金股东还是站起来说:“没有异议的前提是,你说这个对战模式很好玩,那么问题在于,这既然是一个的游戏,你居然加了一个英雄组队战斗的玩法,我是玩家,我会疑惑,我们到底要来玩什么?”

关于这个问题,曾启想了很久。总结起来是这样的。

游戏和正常的一样的初始化,选择人物,职业

在新手村接任务,打怪,掉落,换装,强化装备

和别的玩家一起组队,战斗,做任务(同样也有pk和仇恨)

级别高了组建工会

工会有捐献,成长,各种任命关系

长远的有工会战,联盟战

我们看一下马斯洛需求层次理论,说罢放出一张图。

马斯洛需求理论代表人性需求的各个阶段,同样我们的游戏是一种文化产品,也是一种商品,他的成功在于满足人性,我们分析从低到高的需求

根据五个需要层次,可以划分出五个消费者市场:

生理需要:玩家创建账号,有新手保护,有基础的装备和药水,能活下去

安全需要:玩家通过打怪练级,寻找装备,强化自己的能力,主要考虑的是打怪顺利不要死,也要防止别人的杀戮,至少能有效的抵抗。

3.社交需要:网游区别于单机的就是交互,就是社交,从聊天,组队,到结成帮派,部落,都是为了不孤独的活下去,自然很多玩家也在游戏中交了朋友。

4.尊重需要:网游是一个社会,玩家社交的本质之一是希望别人看重自己尊重自己,级别提高,装备外观,都是要别的玩家赞赏,姓尚的

5.自我实现:同样,玩家既然参与这个游戏,每个人都有自己的目的。有人就是消磨时间,有人追求等级提高pk快感,还有人喜欢和别人比拼。

那么,我们的系统已经提供了已知的快感,已知的玩家之间的比拼和乐趣,这些市面游戏有的我们有了,我们还有一个这样独特的模式。

让玩家在这个模式中,社交,获得尊重,实现自我!

这才是我们游戏致胜的法宝!


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