8月18日,周三。
《回头是岸》的de出来了。
所谓的de,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。
像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成一个初始版本。
一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步进行的,一边等着美术那边绘制新场景、新怪物,一边调试角色的动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。
裴总的办公室。
李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要交给裴总试玩了。
裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。
动作类游戏的制作门槛,是非常非常高的。
为什么有些国产的动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而一些国外的3a大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?
归根到底两个字:细节。
比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。
当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。
一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。
此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。
比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。
如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。
所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。
不过这些问题,都是可以用钱来解决的。
《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。
说白了,还是钱的事。
当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。
就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?
这些都是数值问题。
虽说类似沉浸感强的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。
李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。
裴谦制止了她:“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”
李雅达一愣:“还调?已经很高了。”
裴谦点点头:“再高。把攻击力翻倍,不,两倍。”
李雅达:“?”
之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。
尽可能劝退更多的玩家,就是项目组所有成员的第一任务。
不得不说吕明亮确实很听话,真是严格按照裴总的要求来做的,包旭在这个过程中也给到了很多的建设性意见。
结果,裴总还不满足?
裴谦也没多解释,他很清楚,即使吕明亮严格按照自己的要求来做,他们的想象力肯定也还是不够的。
给怪物攻击力翻个倍绝对不会错。
李雅达扶了扶眼镜,按照裴谦说的一样,把怪物的攻击力提升了两倍。
这样一来,原本就不高的容错率,瞬间变得更低了。
改完之后,李雅达站起身来,把手柄交给裴谦,然后站在一旁。
她想看看,裴总是怎么玩这游戏的!
裴总这样信心满满地让我把怪物攻击力调高三倍,是不是因为他觉得这个难度对他来说没有什么挑战性?
或者,裴总是和包旭一样的游戏大神,只有在更高难度才能找到游戏的乐趣?
李雅达推了推眼镜,全神贯注地看着。
裴谦接过手柄,坐在自己的老板椅上,开始游戏。
初始的场景是在一个小村落中,这里原本是一个宁静祥和的小村庄,却有越来越多的人失去三魂七魄,变成游魂。
这些人衣衫破旧、形容枯槁,手上拿着的也都是一些稀奇古怪的武器,有柴刀、锄头、镰刀、草叉等农具,甚至还有空手的、拿着石块的。
怪物们散布在村落的各处,在做着一些茫然的行为。
有的用斧头不断地劈砍木桩,但木桩上却没有木柴,他就这样徒劳地举起斧头砍下,不断地重复;
有的蹲在墙角,面朝着墙壁,嘴里不停地念叨着含义不明的句子;
有的在不断朝着墙壁的方向走,它已经完全失去理智,但还会无意识地向着黄泉路行走,只不过它意识不到自己面前是一堵墙;
有的在村子中漫无目的地游荡着,看到有神志清醒的人就会发疯一样地大喊大叫着冲过来……
而主角和他们差不多,同样是穿着破破烂烂的衣服,手上拿着的也是一把粗陋的武器。
在玩家出生的院落中,会提供一些基础的武器,有柴刀、斧头、棍棒、草叉等等。在游戏的过程中,玩家也会不断获取其他的武器,这些武器都是可以随意使用的,前提是属性足够。
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