一星期后,因为王剑让人事部长大胆开工资,所以招起人来还是很快的。
通俗一点讲就是,“我本来有些犹豫,可他实在是给得太多了。”
因为工具人更多了,所以这次开会换到了一个更大的会议室中。
王剑看到下面活力满满、脑袋秃秃的策划们,满意地点点头,开始讲话:“我们这次要做的游戏,名叫《英雄联盟》,和《曙光战场》一样,是一款类,即多人在线竞技游戏。《曙光战场》你们最近玩过吧?之前我也是给布置了任务让你们去玩一下的。”
众策划们都点头。
王剑道:“这个多人在线竞技游戏也只是字面上的含义,你们对游戏有什么自己个人的理解吗?”
腿毛策划率先开口道:“我觉得游戏是像是一款3,玩家扮演一名英雄,在30分钟完成一场对局。”
王剑点点头:“还有吗?”
肥宅策划思索道:“我觉得斗类的游戏比较像,玩家个人的操作水平,技能施放这些比较重要,游戏应该比较注重操作感和动作感。”
百里傲道:“我觉得游戏最重要的是团队的合作,五名认识或不认识的玩家通过一局游戏组成一个团队,来击败另一个队伍,这才是这种新类型的游戏如此吸引玩家的原因。”
王剑逐渐在白板上记下了英雄、装备、打野、配合、操作、扮演等等词汇。
最后总结了一下:“像游戏确实是有很多复合的内容,首先玩家需要操作一名英雄,这个是角色扮演。然后像装备、打野、等级,这些是属于成长。团战、配合、游走、支援,这些是属于合作与对抗。
英雄是类游戏的核心,无疑是非常重要的,英雄的独特性决定了玩家是否能和英雄形成一种扮演关系。
而成长也很重要,可以说游戏整个游戏的过程就在于制造玩家和对手的不对等,通过不对等来获得战斗的优势,逐步取得一些战斗目标,比如说推塔,推水晶,而成长就是给玩家提供了一种形成不对等的方式。
所以说,在游戏中,需要给玩家提供各种成长渠道,让玩家能自由选择不同的方式去达成自己的目标。
至于合作和对抗,这部分也是游戏强调的,不过我今天主要是给大家讲一下英雄的设计。”
下面的策划们纷纷掏出小本本记了起来。
“一个英雄的诞生,首先是要考虑角色设定,比如说,这是一个战士还是一个法师,还有他的世界观,不能是没有来历的。其次是打法和定位,每个英雄的技能是如何运用的,在什么场景下运用。
然后就是独特性,绝对不能有两个一样的英雄。一个英雄需要有很强的核心体验去支撑,这种核心体验不是一个架子,比如说技能是放小火球,大火球,陨石,这种是不可以的。”
王剑举例道:“比如说盖伦,他是《英雄联盟》里最基础的一个新手英雄。
我们先给他一个角色设定,这是一名战士。因为作为一名新手英雄,他应该是比较容易上手的,操作难度不高,所以可以再细化一下,这是一个皮糙肉厚,勇猛冲锋在前,为队友吸收伤害的英雄。
然后再考虑一下他的形象,皮糙肉厚的特点,可以通过全身的厚重铠甲,以及硕大的块头、结实的肌肉、还有坚毅的国字脸这些方面来体现。而勇猛冲锋在前,我们可以给他设计一把比门板还宽阔的大剑,想象一下一名身披铠甲的肌肉猛男,提着大剑冲锋的样子,一名无畏勇猛的战士形象是不是就出来了。”
考虑清楚盖伦的角色设定之后,我们就可以结合他的形象定位,来为他设计技能了。
比如盖伦的被动,就应该围绕他最核心的特点,皮糙肉厚、能打能抗来设计,因此我为他设计的被动是坚毅,如果盖伦近期没有受到伤害或者被敌方技能命中,那么他会每秒回复若干百分比的总生命值。
勇猛冲锋这个特点,对应着q技能致命打击,盖伦移除身上的所有减速效果,并获得短时间的移动速度加成,并且在接下来的一次攻击中用他的大剑痛劈敌人。
厚重的盔甲,这个特点对应w技能勇气,可以在开启技能后获得一个持续的护盾,减少即将到来的伤害。
不过这些技能还不足以体现出盖伦的独特性,因此我们需要给他加一些更加鲜明、更加与众不同的技能,让他拥有自己的核心体验,使玩家能在玩过一次后,或者和对面的盖伦战斗后就能深深记住这个英雄。
因此,他的e技能为审判,盖伦快速地挥舞大剑旋转,形成一团剑刃风暴,对周围敌人造成持续的物理伤害。
r技能德玛西亚正义,盖伦双手持剑向下一插,召唤一个大宝剑从天而降,对敌人造成斩杀效果。可以在释放技能时屏幕也会随之颤动,通过这种方式斩杀敌人,带给玩家一种酣畅的感觉。
坚毅、勇猛、勇气、审判、正义,这就是德玛西亚之力,盖伦。”
下面的策划们,听了之后,一个个都露出了有所领悟的表情。
王剑继续道:“一个英雄的玩法设计,美术设计,以及角色故事,应当是三位一体的。只有当这三者相互呼应的时候,它才能给玩家呈现一个连贯的、一致的体验。
像盖伦的玩法和美术形象已经确定之后,我们就可以给他安排背景故事了。
英雄联盟的世界背景是一个名为瓦洛兰大陆的地方,整个大陆由许多复杂而繁多的