因为这个功能只是单向的传输按键信息,虽然可以提高按键速度,但是没有给战斗过程赋予任何策略性。比如说,程序并不能在战斗过程中判断自己的角色有没有受到控制,以及受到了敌方哪一种控制技能的作用,从而决定要不要,以及要使用哪一种解控技能脱身。以及在决定使用某一技能之前,需要先确定这个技能当前正处于冷却完成状态——否则即便按下了按键也无法施放。再进一步说,程序在战斗过程中需要判断对手的各种状态,从而做出自己的战斗决策。
说白了,当前问题的关键在于没有数据可以判断从而做出战斗决策。这些数据包括诸如角色自身以及对手的生命值,能量值剩余量,某一技能的冷却与否,角色自身的增益状态与负面状态等等。
而这些数据与状态如何获取呢?这是个问题。
夜已深。孙轶民打算入睡,明天再继续思考与解决这个问题。
但满脑子的兴奋让他一整夜都没怎么睡好。